Report [Officina di ottobre 2026]

L’Officina del 24 ottobre è stata dedicata al tema “Le regole del gioco”, primo approfondimento all’interno del percorso annuale sul gioco. Se infatti ogni gioco sembra presupporre un insieme di regole, il rapporto tra gioco e regola è meno scontato di quanto possa apparire: le regole non si limitano a stabilire ciò che è consentito, vietato o obbligatorio, ma contribuiscono a definire il gioco stesso, a delimitarne lo spazio e a rendere possibile il riconoscimento reciproco dei partecipanti. Da qui alcune delle domande che hanno accompagnato l’incontro: quali regole sono davvero necessarie perché un gioco resti sé stesso? Quanto possono cambiare prima che nasca un gioco diverso? E cosa accade quando le regole vengono infrante, ignorate o imposte unilateralmente?
Valerio
L’intervento si è aperto con un passo tratto da Attraverso lo specchio di Lewis Carroll, nel quale Alice scopre che il mondo che la circonda ha la forma di un’enorme scacchiera e manifesta il desiderio di prendere parte al gioco, accettando di diventare una Pedina con la possibilità, raggiunta l’ottava casella, di trasformarsi in Regina. Il brano ha introdotto una prima idea fondamentale: le regole non intervengono soltanto all’interno di uno spazio già dato, ma possono essere esse stesse a conferirgli una forma e un ordine.
A questa prima suggestione è seguita la teorizzazione delle caratteristiche proprie delle regole di un gioco proposta da Johan Huizinga nel saggio Homo ludens: la regola ludica deve essere volontariamente accettata dai partecipanti ma, una volta assunta, li vincola; delimita inoltre quello che Huizinga definisce un “cerchio magico”, uno spazio e un tempo separati dalla vita ordinaria e dotati di un proprio ordine interno; infine, la trasgressione delle regole non rappresenta soltanto un comportamento scorretto, ma può arrivare a compromettere lo spazio stesso del gioco.
Il tema è stato quindi affrontato attraverso Russell Banks e il romanzo Tormenta. Nel brano proposto, un padre sfida il figlio a braccio di ferro stabilendo minuziosamente le condizioni dell’incontro. L’insistenza sulle regole appare quasi sproporzionata, tanto più che il padre sembra destinato a vincere comunque; eppure proprio quella sua momentanea sottomissione a un codice comune viene percepita dai figli come una forma, per quanto minima, di moralità. «Quello che è giusto è giusto […] per tutti e due», afferma il padre. Quando il figlio infrange una delle condizioni stabilite, la partita viene immediatamente interrotta: nonostante il vantaggio ottenuto fosse irrilevante, il padre fa prevalere il formalismo per assicurarsi una vittoria incerta.
In una chiave decisamente più comica, Stefano Benni, ne La Compagnia dei Celestini, ha consentito di osservare il fenomeno opposto: non l’assenza di regole, ma una loro proliferazione paradossale. Il “Regolamento unico e segreto del Campionato Mondiale di Pallastrada” disciplina minuziosamente il terreno, le porte, il pallone, l’abbigliamento, i colpi consentiti e persino l’ingresso accidentale in campo di cani, neonati o altri “perturbatori”. Particolarmente significativa è la misteriosa regola 12, che, qualora applicata, abolisce tutte le precedenti. Il gioco di Benni ha così mostrato, per assurdo, come il regolamento costruisca un universo autonomo e coerente, capace di inglobare perfino l’imprevisto.
L’intervento è proseguito con un piccolo esperimento (o gioco esso stesso), in cui ai partecipanti è stato chiesto di scegliere un gioco e descriverlo con una sola frase, evitando di utilizzare termini troppo specifici e immediatamente riconoscibili. Le descrizioni sono state poi lette senza rivelare il nome del gioco, chiedendo agli altri di indovinarlo. L’esperimento ha permesso di interrogarsi su quali caratteristiche risultino davvero decisive per riconoscere un determinato gioco e, di conseguenza, sulla distinzione tra regole maggiormente costitutive e regole più accessorie. La domanda emersa è stata quindi: quanto possono cambiare le regole affinché il gioco resti lo stesso?
Il problema è stato approfondito attraverso le riflessioni di José Raúl Capablanca sulla storia degli scacchi. Il gioco che oggi riconosciamo immediatamente come “scacchi” è infatti il risultato di una lunga evoluzione, e alcune delle sue regole moderne sono relativamente recenti. La storia degli scacchi ha quindi complicato ulteriormente la questione: se le regole contribuiscono a definire l’identità di un gioco, tale identità non è necessariamente immobile, ma può conservarsi attraverso trasformazioni progressive del regolamento.
La seconda parte dell’intervento ha spostato l’attenzione sui casi in cui il rapporto tra regole e giocatori entra in crisi. Si è tornati a Carroll, questa volta ad Alice nel Paese delle Meraviglie e alla celebre partita a croquet della Regina di Cuori. Il terreno è irregolare, le palle sono ricci, le mazze fenicotteri e gli archi soldati viventi: gli stessi elementi necessari al gioco si sottraggono continuamente alla loro funzione. Ma soprattutto i giocatori non rispettano i turni, litigano e nessuno sembra seguire alcun ordine; Alice arriva così a osservare che, se una regola esiste, nessuno la rispetta. Se in Attraverso lo specchio la regola dava forma al mondo, qui la sua dissoluzione produce un mondo caotico e arbitrario.
Attraverso una scena di Non è un paese per vecchi, l’attenzione si è poi concentrata su un’altra condizione necessaria del gioco: la partecipazione a un patto condiviso. Il lancio della moneta proposto da Anton Chigurh possiede infatti le forme esteriori di un gioco – una scelta, una procedura, un esito incerto –, ma uno dei partecipanti non ha realmente scelto di giocare né conosce fino in fondo la posta in palio. La domanda diventa allora inevitabile: può esistere gioco quando le regole sono imposte unilateralmente?
Un ulteriore passo è stato compiuto con Kafka e Il processo. Josef K. si trova vincolato da una legge che non conosce; e proprio la sua ignoranza della legge viene utilizzata contro di lui. «Questa legge non la conosco», afferma K.; «tanto peggio per lei», gli viene risposto. Il sistema regolato si trasforma così nel proprio contrario: una struttura che pretende obbedienza senza rendere accessibili le proprie regole. Il problema delle regole del gioco si apre quindi a una riflessione più ampia sul rapporto tra regola, conoscenza e potere.
L’incontro si è concluso con Funny Games di Michael Haneke e con la celebre scena del telecomando. Qui la violazione non riguarda più soltanto una regola interna al gioco, ma il patto narrativo stesso. Uno dei personaggi si appropria improvvisamente di un potere che dovrebbe appartenere al regista o al montatore: riavvolge ciò che è appena accaduto e modifica il corso della storia. Il personaggio non bara semplicemente all’interno del gioco, ma mette in discussione la distinzione fra chi partecipa al gioco e chi può stabilirne o modificarne le regole.
Il percorso dell’intervento ha così progressivamente spostato la domanda iniziale. Non soltanto a cosa servono le regole?, ma anche: quali di esse fondano davvero l’identità di un gioco? Quanto possono essere trasformate? Cosa accade quando non vengono condivise o conosciute? E, infine, chi possiede il potere di stabilirle e di cambiarle?
Mariavittoria
In matematica non sempre 1+1=2 e AxB=BxA per la proprietà commutativa. È infatti necessario specificare in quale ambiente siamo e quale struttura algebrica gli stiamo attribuendo per poter capire come comportarci. Rispettare le regole, imposte o autoimposte, è un modo per fare ordine tra e nelle cose. Ma questo presuppone che esso rimanga per sempre?

Ne Il Signore delle Mosche di William Golding, un gruppo di ragazzi sopravvive ad un disastro aereo e finisce su un’isola deserta. Capiscono fin da subito di dover fare i conti con la fame, la convivenza, la speranza e la disperazione. Ralph e Jack sono due ragazzi che si contenderanno il ruolo di capo all’interno della piccola comunità che viene a fondarsi. Le regole che si sono dati all’inizio fanno in modo che vigi l’ordine per un breve periodo, ma quando poi si diffonde la voce della presenza di una Bestia, la situazione va via via a scemare. La tragedia è inevitabile e quando Ralph è ricercato da tutti i ragazzi, subordinati ormai al comando di Jack, si salva perché incontra l’ufficiale di una nave appena attraccata sull’isola.
In un mondo in cui l’apparente libertà costituisce la più grande illusione della società, circoscriversi in uno scantinato nel weekend dove la propria identità non coincide con quella che si ha durante il resto della settimana, rappresenta un vero e proprio stato di liberazione. Le regole del Fight Club sono poche e concise e per gli adepti non sono un fattore stringente della vita, ma una vera e propria modalità di rinascita.
I reclutatori in Squid Game avvicinano le possibili vittime – la maggior parte in difficoltà economiche e sociali – proponendogli una sfida a Ddakji, un tradizionale gioco coreano. Chi vince riceverà 100000 won, chi perde uno schiaffo. Il vero e proprio “reclutamento” arriva però alla fine quando ai malcapitati – che alla fine delle sfide sono stanchi e umiliati – viene posto un biglietto da visita con tre simboli (cerchio, triangolo, quadrato) e un numero di telefono, invitandoli a partecipare al gioco vero e proprio per vincere una fortuna. Dietro a questa allettante proposta, soprattutto per chi non ha nulla da perdere perché già sul lastrico e pieno di debiti, si nasconde un vero e proprio gioco al massacro le cui regole sono dettate da innocenti giochi d’infanzia. L’eliminazione corrisponde alla morte.
Per tirare le fila di questo discorso che vede come limite ultimo delle regole quello di ricadere nella pazzia o in alcune trappole, l’ultimo contributo è una canzone di Motta che si chiama proprio Le regole del gioco. Il contesto è il piano delle relazioni e di come a volte non ci si senta più a proprio agio all’interno di alcune dinamiche. Andarsene, per quanto faccia male e lasci inevitabilmente una scia, rimane la scelta più giusta da fare per poter riportare ordine e serenità nel nostro spazio interiore.